Teste de Ação


Teste de Ação

Jogar o jogo requer apenas entender algumas regras básicas, que abordamos neste curto capítulo. Depois que você as entender, estará pronto para começar.

Teste de Ação: Descubra como funciona as mecânicas de Ação do jogo 

No jogo os jogadores fazem seus personagens tentarem todo tipo de coisa. Algumas ações são incríveis, enquanto outras são mais comuns.

Muitas dessas ações comuns têm sucesso garantido. No que diz respeito ao jogo, elas simplesmente acontecem automaticamente. 

Por exemplo, se o jogador do Homem-Aranha quiser que Peter Parker vá até uma mercearia comprar alguns mantimentos, ele simplesmente faz isso. O Narrador não se preocupa em jogar dados ou verificar detalhes na ficha do personagem. Ele apenas descreve o que Parker vê, ouve, cheira, sente e assim por diante enquanto caminha pelo bairro e entra na mercearia 

Na maior parte do tempo, não há um verdadeiro desafio nisso, então não há necessidade de consultar as regras ou jogar dados. 

O Narrador e os outros jogadores apenas descrevem suas partes da história com palavras. A ação acontece de forma narrativa. 

Mais tarde, por exemplo, quando o Homem-Aranha está balançando por Manhattan a caminho do trabalho, será que ele ouve o alarme tocando em um banco próximo? O jogador dele pode precisar rolar alguns dados para descobrir isso.

E o que acontece se o Homem-Aranha avistar o Abutre voando para longe do banco com o alarme tocando e tentar dar um soco no supervilão? Será que ele acerta o Abutre?

Sempre que as circunstâncias tornam desafiador para um personagem completar uma ação, o Narrador pede um teste de ação para descobrir o que acontece. Isso ajuda a manter as coisas justas, porque ninguém pode decidir exatamente o que acontece.

Em vez disso, os dados informam o resultado, e você continua a partir daí. Para resolver um teste de ação, você precisa de três dados de seis lados (cada um chamado de “d6”): dois comuns e um especial chamado “dado Marvel”, às vezes referido como dMarvel. Juntos, chamamos esses três dados de d616.


Se você não tiver um dado Marvel oficial, pode usar um dado comum diferente dos outros dois. Por exemplo, escolha um dado vermelho como seu dado Marvel, enquanto os outros dois são brancos. Apenas lembre-se: tirar um 1 nesse dado vermelho significa que você obteve o resultado equivalente ao logo Marvel.

  • Jogue 3 dados (d616)
  • Aplique a pontuação de habilidade indicada.

  • Compare o total com o número alvo.

Jogue o d616

Quando for solicitado que você jogue o d616, jogue seus três dados de seis lados e some os resultados.

Exemplo: você joga 3, 5 e 4, então seu total é 12.


Observe que, quando listamos os resultados de uma jogada de d616, sempre colocamos o dado Marvel como o dado do meio. Pense nele como o número 1 dentro do 616.

uma exceção especial ao somar os dados:
Se o dado Marvel mostrar o logotipo da Marvel, isso representa um resultado Fantástico.
Nesse caso, conte o dado Marvel como 6 em vez de 1, e então some os números normalmente.

Quando listamos um teste de ação cujo resultado foi Fantástico, usamos a letra M para representar o dado do meio (Marvel).


Exemplo: você joga 3 M 6, então seu total é 15.

Aplicar o Modificador de Habilidade

Adicione o valor da habilidade do personagem referente à ação que ele está tentando realizar — por exemplo, usar a habilidade Marcial para dar um soco em alguém.

O valor de habilidade ajuda a definir no que o personagem é bom. Esses valores podem variar de –3 a +9 (ou mais), então eles podem fazer muita diferença no resultado. Você aprenderá mais sobre isso no Capítulo 3.

Comparar o Total com o Número Alvo

Cada teste de ação tem um número alvo (TN).
Esse é o número que você precisa atingir ou superar com sua jogada de d616.

As regras descrevem os números alvo para vários tipos de testes de ação.

Se um tipo de teste específico não estiver descrito nas regras, cabe ao Narrador decidir o número alvo, usando seu bom senso e julgamento.

Se o resultado do teste de ação (d616) atingir ou ultrapassar o número alvo, a ação é bem-sucedida.
Se for menor que o número alvo, a ação falha.

Exemplo

Um agente da S.H.I.E.L.D. foi encurralado por três cientistas da A.I.M., e decide lutar para abrir caminho.
O jogador declara que o agente quer acertar um soco em um dos cientistas.

O Narrador anuncia que o número-alvo para esse teste de ação é 10. O jogador faz a jogada de d616, com o resultado 2, 4 e 3.

A soma total é 9, o que não atinge o número-alvo — o ataque erra!







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