Ação Básico
Cada personagem recebe uma Ação Basica a cada turno. Ele pode realizar essa ação antes, durante ou depois da ação de movimento.
Ao realizar uma ação padrão, um personagem pode tentar diferentes tipos de manobras. Elas incluem:
- Ataque
- Esquiva
- Escapar
- Agarrar
- Ajudar
- Mover-se
- Usar um poder
Ataque
Existem dois tipos de ataque: combate corpo a corpo e combate à distância.
- Ataques corpo a corpo são feitos com punhos ou armas de mão.
- Ataques à distância são feitos com armas de fogo, arcos ou muitos tipos de poderes.
Para um ataque corpo a corpo, o alvo deve estar dentro do alcance do atacante. Para personagens de tamanho médio, isso corresponde a 1 espaço.
O atacante realiza um teste de Marcial (corpo a corpo) contra a defesa corpo a corpo do alvo. Se o ataque for bem-sucedido, ele causa o dano de corpo a corpo do atacante no alvo, incluindo os efeitos de qualquer arma ou poder usado.
Se o teste for Fantástico, o dano é dobrado.
Não é necessário ter uma arma para realizar um ataque corpo a corpo, mas armas podem ajudar. Mais detalhes sobre armas aparecem em outra seção.
Para um ataque à distância, o alvo deve estar dentro da linha de visão do atacante e a até duas vezes o alcance listado da arma.
Na maioria das vezes, o atacante faz um teste de Agilidade contra a defesa de Agilidade do alvo. Se o ataque tiver sucesso, ele causa o dano de Agilidade do atacante no alvo, incluindo os efeitos de armas ou poderes.
Em caso de sucesso Fantástico, o dano é dobrado.
Esquiva
O personagem se esquiva ativamente para evitar ataques.
Qualquer ataque contra ele sofre dificuldade (Trouble) até o início do próximo turno do personagem — ou, no máximo, até o final da próxima rodada.
Escapar
Se o personagem estiver agarrado ou imobilizado por outro personagem, ele pode tentar se libertar.
Ele realiza um teste de Marcial contra a defesa corpo a corpo do adversário. Se tiver sucesso, se libera e pode usar o restante do turno normalmente.
O mesmo vale se um personagem tentar libertar outro que esteja preso ou imobilizado. Ele realiza um teste de Marcial contra a defesa do adversário. Se tiver sucesso, o personagem preso é libertado.
Um personagem também pode tentar libertar a si mesmo ou outro de uma imobilização ou paralisia causada por algum objeto físico.
O Narrador define o número-alvo para essas tentativas. Exemplos comuns incluem:
- 20 para teias ou correntes
- 16 para cordas
Exemplo:
Kraven, o Caçador, está preso nas teias do Homem-Aranha. Ele deve fazer um teste de Melee com número-alvo 20 para escapar.
Agarrar
Se um personagem quiser segurar um alvo contra a vontade dele — como um inimigo — ele precisa agarrá-lo.
Para isso, realiza um teste de Melee contra a defesa corpo a corpo do alvo.
Se tiver sucesso, ele agarra o alvo.
Em um sucesso Fantástico, o alvo também fica imobilizado (pinned).
- Nem o personagem agarrado nem o que agarra podem se mover, a menos que consigam carregar a outra pessoa.
- O que agarra pode soltar a qualquer momento, mas o personagem agarrado precisa escapar para ficar livre.
Um personagem imobilizado tem dificuldade em testes de Melee e Agilidade e não pode se mover.
Qualquer ataque contra um personagem entrelaçado sofre dificuldade.
- Se o ataque contra o alvo pretendido falhar, compare o mesmo teste contra a defesa de Agilidade do outro alvo para ver se acerta ele.
- Se o atacante não se importa em atingir quem for, ele recebe vantagem no teste.
- Se o resultado for suficiente para acertar um dos alvos, mas não o outro, acerta o que for possível.
- Se puder acertar qualquer um, o alvo é determinado aleatoriamente.
Exemplo:
Barão Zemo imobiliza o Capitão América. Crossbones tenta atirar no Capitão América. Ele rola 2, 3, 3, que soma 8, mais sua Agilidade 5, totalizando 13. Isso erra o Capitão América, cuja defesa é 14. Crossbones compara então contra a defesa de Agilidade de Zemo, que é 13 — acerto!
O Caveira Vermelha também atira no Capitão América, mas não se importa qual dos dois entrelaçados acerta. Ele recebe vantagem, totalizando 15. Isso pode atingir qualquer um, então ele rola um dado: número par acerta Capitão América, ímpar acerta Zemo. Sai 3, acertando Zemo.
Ajudar
O personagem realiza algo — que o jogador deve descrever — para ajudar outro personagem.
O personagem ajudado recebe vantagem em sua próxima ação, desde que ela ocorra antes do próximo turno do ajudante ou, no máximo, até o final da próxima rodada.
O personagem pode até se ajudar, preparando-se para sua própria próxima ação.
Exemplo:
Hawkeye (Kate Bishop) e Capitã Marvel (Carol Danvers) lutam contra Thanos. Sozinha, Hawkeye teria dificuldade em atingir Thanos, então decide gritar insultos ridículos para distraí-lo. Isso dá vantagem à Capitã Marvel quando ela tenta socar Thanos.
Mover
O personagem pode usar sua ação padrão para se mover, da mesma forma que uma ação de movimento.
Isso permite mover-se duas vezes no mesmo turno, representando um sprint total.
Usar um Poder
Muitos poderes exigem uma ação para serem ativados.
A descrição do poder indica qual tipo de ação é necessária: ação padrão, de movimento ou reação.
Se quiser, posso fazer uma versão resumida e padronizada de todas as ações padrão, para usar como guia rápido de referência em combate. Isso ajuda muito na hora de jogar. Quer que eu faça?
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