Ação de Movimento
Ação de Movimento
Cada personagem recebe uma ação de movimento por turno. Se quiser, ele pode usar sua ação padrão como uma ação de movimento também, dobrando seu movimento naquele turno.
Um personagem pode usar sua ação padrão antes, durante ou depois da ação de movimento.
Alguns poderes requerem uma ação de movimento para serem usados. Isso está descrito nas habilidades correspondentes.
Quando um personagem se move, ele pode percorrer uma distância até o seu valor de velocidade com aquele modo de movimento. Todos os personagens têm automaticamente corrida, salto, natação e escalada como modos de movimento possíveis. Poderes e traços podem fornecer modos adicionais.
Velocidades Básicas
Velocidade de Corrida: 5 espaços + 1 espaço para cada 5 pontos de Agilidade.
Velocidade de Escalada, Salto e Natação: metade da velocidade de corrida. O salto horizontal usa essa velocidade, a não ser que o personagem tenha o poder Jump, que permite saltos verticais também.
Outras velocidades vêm dos poderes que as concedem e normalmente se baseiam na velocidade de corrida.
Modificadores de velocidade não se acumulam; use apenas o que oferecer maior benefício.
Combinando Modos de Movimento
Um personagem pode combinar dois ou mais modos de movimento em uma única ação.
Exemplo: se começar o turno debaixo d’água, pode nadar até a superfície e depois voar até um prédio próximo.
Quando combinando modos, use a velocidade mais baixa entre os modos como velocidade total da ação.
Deslizar (Glide)
O personagem pode deslizar na sua velocidade de deslize.
No final do turno, ele perde metade da velocidade de deslize em altitude.
Balançar em Teias (Swinglining)
Consiste em balançar de um ponto a outro em linhas, como o Homem-Aranha em suas teias.
O personagem usa a velocidade de balançar listada.
Ele deve estar dentro do alcance da linha em um ponto de ancoragem; caso contrário, cai no final do turno.
Teletransporte
O personagem pode se teletransportar entre dois pontos livres, conforme descrito no poder usado.
Se terminar o teletransporte no ar, cai no final do turno.
Levantar e Carregar
Pode pegar objetos do seu tamanho ou menores, e carregá-los, balançá-los ou arremessá-los.
Com sucesso em um teste Marcial Desafiador, pode levantar algo uma categoria maior que o normal, mas não consegue carregar, balançar ou arremessar.
Carregar algo menor não afeta o movimento.
Carregar algo do próprio tamanho reduz o movimento pela metade.
Normalmente, não pode carregar algo maior que seu tamanho.
Mover-se em Sigilo / Esconder-se
Quem não quer ser visto pode mover-se em sigilo ou se esconder.
Movimentar-se assim corta a velocidade pela metade.
Qualquer pessoa próxima pode fazer um teste de Vigilância contra a defesa de Agilidade do personagem. Sucesso = personagem é visto.
Rebocar / Puxar Alvo
Se o personagem tiver alguém agarrado ou imobilizado com uma linha (corda, corrente ou teia), ele pode mover-se em direção ao alvo ou o alvo pode se mover até ele usando a ação de movimento.
Se o personagem ou o alvo forem fortes o suficiente, podem rebocar um ao outro usando a linha.
Usando uma ação padrão, podem arremessar o outro se forem fortes o suficiente, até o alcance normal.
Se o alvo aterrissar dentro do comprimento da linha, continua agarrado/imobilizado. Caso contrário, o personagem deve soltar a linha.
Outros personagens não sofrem penalidade ao atacar os envolvidos, a menos que estejam em espaços adjacentes.
Terreno
As velocidades básicas assumem terreno aberto.
Terrenos difíceis (pântanos, florestas densas, vielas) custam 2 espaços de movimento por espaço percorrido.
Se o personagem não tiver movimento suficiente, fica parado.
Personagens que voam ou se movem acima do terreno difícil não são afetados.
Exemplo:
Luke Cage corre por um pântano. Custa 2 espaços por cada espaço percorrido. Se só tiver movimento para 4 espaços, ele se move 2 espaços e para.
Jessica Jones voa sobre o pântano; não é afetada.
Caindo / Derrubado (Falling Prone)
Personagem derrubado: dificuldade em ataques corpo a corpo; inimigos têm vantagem.
Ataques à distância têm dificuldade contra personagens derrubados.
Levantar-se custa 1 espaço de movimento.
Personagem pode rastejar enquanto está derrubado; é tratado como terreno difícil.
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