Jogando dados
Os Números no Jogo
Os resultados obtidos nos dados possuem diferentes funções, sendo a principal contar os sucessos — ou seja, os resultados desejados. Normalmente, considera-se 5+ como sucesso em jogadas de Ataque e 6+ como sucesso em jogadas de Defesa.
Além dos sucessos comuns, alguns números possuem efeitos especiais:
-
Resultado 1 – Falha Total
Um resultado 1 em qualquer jogada é considerado uma Falha Total Esse número representa mais do que uma simples falha: ele “remove” o dado da jogada, impedindo que ele seja modificado ou jogado novamente, mesmo que alguma habilidade permite modificar ou rerrolagens.* -
Resultado 8 – Sucesso Crítico
Um resultado 8 é um Sucesso Crítico. Se for obtido na primeira jogada de dados, permite adicionar um novo dado à jogada. No entanto, resultados 8 obtidos em rerrolagens ou nos dados adicionais gerados por um Sucesso Crítico são tratados apenas como sucessos normais. -
Resultado 7 – Curinga
O número 7 é tratado neste jogo como "número da sorte" um Curinga. Muitos ataques e habilidades concedem efeitos especiais ao menos um resultado 7 na jogada final de dados. -
Outros Resultados
Alguns ataques ou superpoderes podem ativar efeitos especiais com combinações específicas de números. Em certas situações, até mesmo um resultado que normalmente indicaria falha pode ser tratado como um sucesso crítico, dependendo da habilidade. Os efeitos associados a cada número sempre estarão descritos na carta do Ataque ou do Superpoder correspondente.
Dados por Tipo de Ataque
Durante o jogo, os ataques são realizados com dados de cores específicas, e cada cor representa um tipo de ataque. Essa distinção é usada para determinar qual tipo de defesa o personagem defensor deve aplicar.
As cores seguem o seguinte padrão:
- Vermelho: ataque Físico
- Amarelo: ataque de Energia
- Azul: ataque Místico
Cada personagem possui defesas separadas contra ataques Físicos, de Energia e Místicos. A defesa utilizada será do mesmo tipo que a cor dos dados anunciados pelo atacante.
Não é necessário que os dados utilizados tenham, fisicamente, a cor correspondente ao tipo de ataque declarado. O importante é que o jogador anuncie claramente qual cor de dado está utilizando na jogada, pois isso define qual tipo de defesa o oponente deve aplicar. Cada jogada deve ser feita com apenas uma cor de dados por vez, correspondente a um único tipo de ataque.
Jogando Dados de Ataque e Defesa
A resolução de ataques e defesas ocorre em dois momentos:
1. Primeira Jogada (Jogada Inicial)
O jogador lança a quantidade de dados indicada na habilidade de ataque (ou defesa) e observa os resultados. Se algum dos dados mostrar o número 8, isso representa um sucesso crítico.
Para cada resultado 8 obtido nessa primeira jogada, o jogador lança um dado adicional.
Importante: apenas os resultados 8 da primeira jogada geram dados adicionais. Resultados 8 obtidos nos dados extras não geram novos dados.
Exemplo de Ataque:
Marcos realiza um ataque com 5 dados azuis. Os resultados são: 1, 3, 4, 7, 8.
Como obteve um 8, ele rola mais 1 dado adicional.
O resultado do dado extra é 8. Como é um sucesso crítico obtido em uma jogada adicional, não gera outro dado.
Exemplo de Defesa:
Davi rola 3 dados azuis de defesa e obtém: 5, 8, 8.
Como tirou dois 8s, ele rola 2 dados adicionais.
Os novos resultados são: 3 e 7.
Nenhum deles é 8, e mesmo que fosse, não gerariam mais dados.
Claro! Aqui está a continuação do texto, com revisão e clareza para formato de manual:
2. Calculando o Dano e Efeitos
Com todos os dados lançados e rerrolagens realizadas, é hora de resolver o ataque. Siga os passos abaixo:
a) Separe as Falhas (resultado 1)
Dados com resultado 1 são considerados falhas e, em geral, não contribuem para o sucesso do ataque ou defesa. Eles não podem ser rerrolados e devem ser deixados de lado.
b) Rerrolagem de Dados (se aplicável)
Se o personagem ou uma carta de tática permitir rerrolar dados, este é o momento de fazê-lo.
Você pode rerrolar qualquer dado, exceto os que resultaram em falha (1). Após a rerrolagem, os novos resultados devem ser mantidos, a menos que outra regra específica permita novas rerrolagens.
Exemplo (Ataque):
Marcos possui os seguintes resultados: 1, 3, 4, 7, 8, 8.
Como não pode alterar a falha (1), ele decide rerrolar os dados com resultados 3 e 4, buscando resultados melhores.
Ele rerrola e obtém 2 e 8.
Esses novos valores são mantidos. O novo 8 não gera dado extra, pois a fase de críticos já passou.
c) Aplicando Efeitos Especiais (como Coringas)
Alguns valores específicos podem ativar efeitos especiais, dependendo do ataque usado.
No exemplo, o valor 7 é considerado um Coringa — e neste ataque específico, o Coringa aplica a condição Sangramento no alvo.
Esses efeitos devem ser aplicados imediatamente após a análise dos dados.
d) Defesa
Davi, o defensor, não possui nenhuma habilidade de modificação ou rerrolagem.
Seus resultados foram: 5, 8, 8.
Na fase de críticos, ele já rolou os dados extras, que foram 3 e 7, e agora mantém todos esses valores para a resolução da defesa.
Se quiser, posso continuar com a parte de comparar sucessos e calcular o dano final, ou criar uma tabela de efeitos comuns por valor. Deseja que eu siga com isso?
Aqui está a continuação e conclusão do texto, com clareza e formato adequado para um manual de jogo:
Comparando os Dados de Ataque vs Defesa (Causando Dano)
Agora que temos todos os dados rolados e os efeitos aplicados, vamos comparar os resultados de Ataque e Defesa para determinar se o ataque causa dano ao defensor.
Sucessos no Ataque e Defesa
- Ataque: Todo resultado 5 ou maior em um dado conta como sucesso para o ataque.
- Defesa: Todo resultado 6 ou maior em um dado conta como sucesso para a defesa.
Exemplo de Comparação:
Ataque de Marcos:
Resultados após a rerrolagem: 1, 2, 7, 8, 8, 8
Sucessos (5 ou mais): 7, 8, 8, 8 (totalizando 4 sucessos)
Defesa de Davi:
Resultados iniciais: 3, 5, 7, 8, 8
Sucessos (6 ou mais): 7, 8, 8 (totalizando 3 sucessos)
Causando Dano:
Para cada sucesso no ataque que não for defendido por um sucesso correspondente na defesa, o ataque causa dano. Nesse caso:
- Marcos obteve 4 sucessos de ataque.
- Davi obteve 3 sucessos de defesa.
Como Marcos tem 1 sucesso a mais do que Davi, o ataque de Marcos causa um ferimento em Davi. Isso significa que o personagem de Davi sofre 1 Ficha de Ferimentos.
Aqui está a conclusão revisada para se encaixar com clareza e estilo em um manual de jogo:
Conclusão
Davi teve sorte: sofreu apenas um ferimento em um ataque com 5 dados contra 3, mesmo com a probabilidade favorecendo o atacante.
Esse exemplo mostra como o jogo equilibra ataques devastadores com a possibilidade de defesas heroicas, graças à aleatoriedade dos dados. A imprevisibilidade das jogadas faz com que cada ataque seja único, mantendo a emoção e a tensão em cada turno de combate.
Se quiser, posso formatar o conjunto completo como um capítulo de manual com título, ícones e diagrama. Deseja isso?
Formatado
Perfeito! Aqui está o conteúdo completo organizado como um capítulo de manual, sem ícones, com título e seções bem estruturadas:
Capítulo: Resolvendo Jogadas de Ataque e Defesa
1. Tipos de Dados e Cores
No jogo, os ataques e defesas são divididos em três tipos, identificados por cores:
- Vermelho: Físico
- Amarelo: Energia
- Azul: Místico
Embora os dados físicos usados no jogo possam ter qualquer cor, o jogador deve declarar qual tipo (cor) está utilizando antes da jogada. Isso determina qual defesa o oponente usará.
Importante:
Não é necessário utilizar dados fisicamente da cor declarada. Pode-se usar dados de qualquer cor, desde que seja anunciado claramente qual tipo de ataque está sendo feito. O ataque sempre será de uma única cor, que definirá a defesa correspondente a ser utilizada pelo oponente.
2. Jogando os Dados: Ataque e Defesa
A jogada de dados ocorre em dois momentos: o ataque e a defesa, e ambos seguem a mesma estrutura:
a) Primeira Jogada
O jogador rola a quantidade de dados indicada pela habilidade de ataque ou defesa.
- Qualquer resultado 8 é considerado um sucesso crítico.
- Para cada 8 obtido, o jogador rola um dado adicional.
- Os dados adicionais não geram novos críticos, mesmo que saiam outros 8.
Exemplo:
Marcos ataca com 5 dados azuis e obtém: 1, 3, 5, 7, 8.
Como tirou um 8, ele rola mais um dado: 8.
Esse segundo 8 não gera novo dado extra.
Davi defende com 3 dados azuis e obtém: 5, 8, 8.
Ele rola dois dados extras (pelos dois 8s): 3 e 7.
3. Calculando o Dano e os Efeitos
Com todos os dados rolados, siga os passos abaixo para resolver o ataque:
a) Separe os Dados com Resultado 1 (Falhas)
Resultados 1 são considerados falhas e normalmente não contam como sucesso.
Eles não podem ser rerrolados.
b) Rerrolagem de Dados
Se alguma habilidade permitir rerrolar dados, faça isso agora.
Você pode rerrolar qualquer dado, exceto os que mostraram falha (1).
Exemplo:
Marcos obteve os resultados: 1, 3, 4, 7, 8, 8.
Ele rerrola os dados 3 e 4 e obtém 2 e 8.
O novo 8 não gera dado adicional, pois a fase de críticos já passou.
c) Efeitos Especiais (Coringas)
Alguns ataques possuem efeitos especiais acionados por valores específicos.
No exemplo, o valor 7 é um Coringa e aplica a condição Sangramento ao defensor.
d) Defesa
Davi mantém seus dados: 5, 8, 8, 3, 7.
Ele não possui rerrolagens ou modificadores.
4. Comparando os Dados (Causando Dano)
Agora compare os resultados de ataque e defesa:
- Ataque: cada dado com resultado 5 ou mais conta como sucesso.
- Defesa: cada dado com resultado 6 ou mais conta como sucesso.
Exemplo de Comparação:
- Marcos (ataque): 1, 2, 7, 8, 8, 8 → 4 sucessos
- Davi (defesa): 3, 5, 7, 8, 8 → 3 sucessos
Marcos tem 1 sucesso a mais, então causa 1 ferimento em Davi.
5. Conclusão
Davi teve sorte: sofreu apenas um ferimento em um ataque com 5 dados contra 3 de defesa — um cenário que normalmente favorece o atacante.
Este exemplo mostra que, mesmo com probabilidades inclinadas para um lado, a aleatoriedade dos dados permite ataques devastadores ou defesas heroicas. Essa imprevisibilidade torna cada jogada única e emocionante, mantendo o dinamismo da partida.
Se quiser, posso montar esse conteúdo em formato diagramado para impressão ou PDF. Deseja isso?
Comentários
Postar um comentário