Como Escolher Crises em Marvel Crisis Protocol: Quatro Dicas para uma Melhor Construção de Lista
Tradução do artigo:https://www.goonhammer.com/how-to-pick-crises-in-marvel-crisis-protocol-four-tips-for-better-roster-building/
Embora a tomada de decisões durante a partida (e uma boa dose de sorte) seja o fator mais importante para o sucesso em Marvel Crisis Protocol, os jogadores podem se preparar muito bem para a vitória antes mesmo de chegar à mesa. A construção do Roster – e depois a construção da Equipe a partir desse Roster – envolve uma série de escolhas cruciais para tirar o máximo proveito do jogo.
No entanto, cada Afiliação tem considerações únicas ao escolher os dez personagens, dez Cartas de Tática de Equipe e seis Cartas de Crise que deseja incluir em seu Roster. Saber como tomar cada uma dessas 26 decisões está muito além do escopo de um único artigo. Ainda assim, escolher as Cartas de Crise corretas pode parecer particularmente difícil, especialmente para jogadores iniciantes que querem melhorar seu desempenho. Como na maioria das coisas em MCP, não existem respostas objetivamente corretas, mas os quatro elementos das Cartas de Crise discutidos abaixo podem orientar qualquer jogador na direção certa para sua Afiliação e Roster.
Formato
Uma das diferenças mais óbvias entre as Crises é o seu formato, anteriormente indicado por um identificador numérico e, mais recentemente, exibido visualmente nas próprias Cartas de Crise. Esse elemento de uma Crise é talvez mais importante para as Secures do que para as Extracts, mas é uma consideração essencial para ambos os tipos.
No caso das Secures, o formato dita onde a ação vai acontecer de uma forma que as Extracts normalmente não fazem – ou pelo menos, não no mesmo grau. Em termos simples, os jogadores devem considerar o quanto sua equipe quer lutar e quão móveis são seus personagens ao avaliar o formato das Secures. Embora as Secures em formato E não existam mais após a rotação de Crises da Guerra dos Reis (War of Kings), ainda há mapas como Intrusions Open Across City as Seals Collapse, Mayor Fisk Vows to Find Missing Witnesses e a nova Wedding Party Targeted In Terrible Attack, que alinham os pontos de Secure ao longo da linha central horizontal do campo e exigem que os personagens fiquem mais próximos uns dos outros.
Essas Secures mais centralizadas são ótimas para equipes que querem obter vantagem lutando, além de dificultar a fuga dos oponentes que queiram continuar pontuando.
Naturalmente, também existe o extremo oposto. Equipes que preferem se movimentar bastante e usar sua velocidade como vantagem devem considerar Secures nos formatos D e B, como Cosmic Invasion! Black Order Descends on Earth, Infinity Formula Goes Missing, ou algumas novas Crises com formatos semelhantes, mais espalhados.
Formato E saiu do jogo linhas verticais
Linhas horizontais (exemplo Major fisk)
Exige personagens próximos
D e B espalham
Em resumo, procure por formatos de Secure mais concentrados se quiser maximizar o combate, e por formatos mais espalhados se essa não for sua intenção.
As Extracts não influenciam tanto o formato do combate a longo prazo, mas ainda assim as equipes devem considerar onde as fichas começam e como isso pode beneficiar sua estratégia. Por exemplo, equipes voltadas para o combate podem preferir Extracts posicionadas na linha central da mesa, tornando mais provável que os oponentes precisem colocar seus modelos em perigo para pontuar. Já outras equipes podem preferir Extracts com poucas ou nenhuma ficha no centro do campo.
Velocidade
A Velocidade costuma estar ligada ao formato, mas isso nem sempre é verdade. De forma simples, a velocidade de uma Crise se refere a quantos pontos ela oferece por rodada. A maneira mais direta de identificar a velocidade é contar quantas fichas existem para conquistar, controlar ou manter, embora algumas Crises (como Scientific Samples Found In Discovered Universe) ofereçam pontos bônus caso certas condições sejam cumpridas.
De forma geral, equipes voltadas para o combate normalmente preferem Crises mais lentas, para que tenham tempo de obter vantagem por atrito antes que a outra equipe pontue o suficiente para vencer. Por outro lado, equipes focadas no cenário costumam querer o maior número de pontos possível disponível, para vencer antes de sofrerem muito dano.
A velocidade de uma Crise deve ter um grande impacto na escolha da sua Equipe no início da partida e também nas decisões ao longo do jogo. Faça as contas: considerando os pontos disponíveis no campo, de quantos pontos você precisa por rodada para vencer? Se você acha que pode pontuar com segurança 5 pontos por rodada, será preciso fazer algo para garantir mais um ponto e chegar a 16 ao final da rodada 3, em vez de ter que sobreviver a uma rodada extra inteira. Por outro lado, talvez não seja necessário correr riscos se você já estiver prestes a alcançar os 16 pontos e seu oponente não. Não vale a pena fazer uma jogada arriscada por um ponto extra se você já está prestes a vencer.
Efeitos das Crises
No entanto, as Crises não se resumem apenas a formatos e pontuação. Cada uma delas também possui um efeito específico que altera a dinâmica do jogo, embora alguns tenham um impacto mais significativo do que outros.
É impossível dizer de forma ampla quais efeitos são os melhores para determinada lista, pois diferentes efeitos têm sinergia com diferentes personagens, Lideranças, Cartas de Tática de Equipe, entre outros elementos.
No entanto, alguns efeitos favorecem de forma mais evidente certos tipos de listas em MCP. As Secures em Scoundrels, por exemplo, concedem cobertura aos modelos que estiverem em um ponto sendo atacados por alguém que não esteja nesse mesmo ponto. Isso beneficia equipes que buscam sobrevivência ou Rosters com vários modelos que ignoram cobertura.
Por outro lado, Hammers adiciona dados de ataque aos portadores, o que ajuda equipes de atrito a causarem mais dano e é particularmente eficaz com modelos que conseguem fazer mais de dois ataques por rodada.
Enquanto isso, Scientific Samples concede poder extra aos personagens que estiverem segurando Extracts, o que pode aumentar significativamente a economia de poder de modelos que foram projetados com uma geração limitada de poder.
Nível de Ameaça (Threat Level)
O Nível de Ameaça (Threat Level) é importante, mas talvez não seja tão crucial quanto os fatores anteriores, agora que a faixa de Ameaça nas Cartas de Crise gira entre 16 e 20 (diferente dos primeiros dias do jogo, quando havia Crises de 14 ou 15 de Ameaça).
Dito isso, é interessante olhar para o seu Roster e decidir quais modelos você mais quer usar, e então escolher Crises cujos valores de Ameaça combinem com esses modelos. Ou, no caminho oposto, você pode montar seu Roster com base nos valores de Ameaça das Crises que você prefere jogar.
De qualquer forma, como o jogador sem a Prioridade escolhe o valor de Ameaça entre as duas Crises ativas na partida, é importante ter um plano para todos os cinco níveis possíveis de Ameaça em MCP (16 a 20).
Também vale destacar que 17 é o valor de Ameaça mais comum entre as Crises legais atualmente (10 das 24 Crises válidas têm Ameaça 17). Sendo assim, mesmo que você não esteja levando nenhuma Crise de Ameaça 17, é essencial ter um plano sólido para quando precisar jogar nesse nível.
Resumo Rápido para Novos Jogadores
Mesmo com todos os pontos acima em mente, é impossível fazer recomendações definitivas para listas, já que cada Afiliação, e até mesmo variações dentro da mesma Afiliação, podem ter preferências únicas que afetam as escolhas de Crises.
No entanto, se você é novo no jogo, abaixo estão todas as Crises que continuarão válidas após a rotação War of Kings (meados de março), divididas em três categorias:
- Foco em Atrito (Attrition-Leaning)
- Foco em Cenário (Scenario-Leaning)
- Equilibradas (Balanced)
Claro que há nuances, e algumas dessas Crises poderiam estar em categorias diferentes dependendo da composição da equipe, mas isso serve como um bom ponto de partida para novos jogadores experimentarem e descobrirem o que funciona melhor para eles.
Foco em Atrito (Attrition-Leaning)
Secure:
- Deadline to Destruction
- Deadly Meteors Mutate Civilians
- Intrusions Open Across City as Seals Collapse
- Mayor Fisk Vows to Find Missing Witnesses
- Wedding Party Targeted in Terrible Attack!
Extract:
- Alien Ship Crashes in Downtown!
- Deadly Legacy Virus Cured?
- Fear Grips World As “Worthy” Terrorize Cities
- The Montesi Formula Found
Foco em Cenário (Scenario-Leaning)
Secure:
- Cosmic Invasion! Black Order Descends on Earth
- Riots Spark Over Extremis 3.0
- Super-Powered Scoundrels Form Sinister Syndicate!
Extract:
- Spider-Infected Invade Manhattan
- Struggle for the Cube Continues
Equilibradas (Balanced)
Secure:
- Guardians Save Shi’ar Empress in Style
- Infinity Formula Goes Missing!
- M’Kraan Crystal Gets Heroes Home
- Mutant Madman Turns City Into Lethal Amusement Park
Extract:
- Inhumans Deploy Advanced Weaponry
- Mutant Extremists Target U.S. Senators!
- Scientific Samples Found in Discovered Universe
- Skrulls Infiltrate World Leadership
- Terrigen Canisters Fuel Doomsday Device
- Unexpected Guests Crash Royal Wedding
Com base nisso, experimente algumas combinações e veja quais Crises se adaptam melhor ao estilo da sua equipe! Se quiser, posso te ajudar a montar um conjunto inicial de Crises com base na sua Afiliação ou estilo de jogo.
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