Hulk
Hulk possui Defesa Física 4, Energética e Mística 3, Ameaça 6, Tamanho 5, avança com a ferramenta S. Possui 20 pontos de vida (Não possui lado Ferido).

Hulk é um dos personagens mais devastadores em termos de dano em Marvel Crisis Protocol, e seu estilo de jogo geralmente prioriza gastar suas duas ações em ataques, evitando desperdiçar uma delas em movimento. Nesse contexto, um superpoder como este pode ser a solução ideal. Por 3 fichas de poder — o mesmo valor que ele gera automaticamente por turno — Hulk pode se reposicionar usando a Ferramenta de Alcance 2.
Embora possa parecer uma opção limitada à primeira vista, a grande base de Hulk, que efetivamente amplia o alcance de seus ataques, compensa essa restrição. Esse reposicionamento estratégico não só melhora suas chances de engajar múltiplos alvos, mas também maximiza sua presença no campo de batalha, tornando-o ainda mais ameaçador.
Golpe é o ataque "Construtor" do Hulk é um ataque Físico de alcance 2 que não consome fichas de Poder e utiliza 7 dados de ataque, com potencial de aumento graças à habilidade Fúria Interior. Todo o dano causado por este ataque é convertido em fichas de Poder, o que o torna uma excelente escolha quando Hulk precisa acumular recursos para ativar outros superpoderes.
Além disso, caso seja obtido um resultado Curinga (Wild) na jogada, Hulk pode empurrar o alvo para trás (Ferramenta S) antes de causar o dano. No entanto, é importante ter cautela se Hulk tiver um segundo ataque a realizar, pois o empurrão pode deslocar o alvo para fora do alcance do próximo golpe
Hulk Esmaga consome 4 fichas de poder, possui alcance 2 e utiliza 8 dados de ataque Físico (que podem aumentar com a habilidade Fúria Interior). O que realmente faz este ataque se destacar são seus efeitos especiais, que dependem da sorte de obter um resultado Wild (com 66% de chance), sendo possível aumentar essa probabilidade caso Hulk disponha de mais dados devido à Fúria Interior.
Um único resultado Curinga (Wild) é suficiente para ativar os dois efeitos especiais deste ataque:
Cambalear: O alvo recebe a condição Cambalear, uma das mais temidas do jogo, pois normalmente o obriga a gastar uma ação durante sua próxima ativação para removê-la.
Arremessa o alvo, de qualquer tamanho, em qualquer direção utilizando a régua S. Se o alvo colidir com uma peça de terreno ou outro personagem, sofre automaticamente 1 ponto de dano. Se colidir com outro personagem, este deve realizar uma jogada de esquiva e pode sofrer dano adicional com base no resultado.
Quer que eu adapte esse texto para uso em uma carta de Tática de Equipe, carta de Encontro ou em alguma habilidade específica de personagem?
Palmas do Trovão é um ataque do tipo Feixe (Beam) que atinge todos os inimigos com os quais a régua de alcance encostar. Para explicar melhor este ataque, criamos uma postagem separada que pode ser acessada clicando aqui.
Arremessando Terremos e inimigos:
O Hulk possui um excelente arremesso de baixo custo, exigindo apenas 2 fichas de Poder para ser ativado. Ele pode arremessar um inimigo ou um terreno dentro de alcance 2, com distância de arremesso M.
Esse poder é extremamente versátil, permitindo não só causar dano adicional a inimigos por meio de colisões, mas também afastá-los de aliados estratégicos, protegendo-os de ataques futuros ou afastando de Fichas de Objetivo (Hulk se aproxima da ficha pra pontuar e retira inimigos que podem impedir sua pontuação).
Melhorando sua defesa:
Quando Hulk é alvo de um ataque Físico ou de Energia, ele pode gastar 4 fichas de poder para ativar um superpoder que permite jogar novamente cada dado de defesa utilizado, incluindo os resultados de falha (caveiras). Esse superpoder é ativado durante a fase de Modificar os Dados de Defesa, o que significa que Hulk pode observar os resultados dos dados de ataque e defesa antes de decidir usá-lo, garantindo uma escolha estratégica.
Embora Hulk tenha uma quantidade considerável de vida, ele ainda corre risco ao ser o foco da equipe adversária. No entanto, sua mecânica única de aumentar o dano à medida que fica ferido torna-o ainda mais perigoso quando está próximo de ser derrotado. Nesse cenário, o uso desse superpoder se torna crucial, especialmente quando sua vida está baixa e ele ainda dispõe de fichas de poder. Essa habilidade não apenas aumenta suas chances de sobrevivência, mas também mantém a pressão constante sobre os inimigos, aproveitando ao máximo sua força avassaladora.
O Hulk possui três poderes inatos que o tornam ainda mais formidável em combate:
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Raiva Interior: Durante a Fase de Poder, ele ganha automaticamente 3 fichas de Poder (1 base + 2 extras), garantindo um fluxo constante de recursos para ativar seus ataques e superpoderes.
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Quanto mais nervoso, mais forte: À medida que o Hulk sofre dano, ele se torna cada vez mais perigoso. Para cada 4 pontos de dano acumulados, ele ganha um dado adicional em todos os seus ataques, tornando-se uma ameaça crescente conforme a partida avança.
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